Overlord (PC)

När spelguden Shigeru Miyamoto skapade spelet Pikmin drog han inspiration från plantorna i sin trädgård. Han föreställde sig en värld där de levde och lekte. Vilka influenser Codemasters hade när de skapade Overlord vill jag inte ens föreställa mig.

Foto: Fotograf saknas!

Kultur och Nöje2007-08-24 00:00
Det här är en recension. Åsikterna i texten är skribentens egna.

Wake up and smell the ashes
Efter en lång slummer vaknar ondskan åter till liv i landet. Som inbiten spelare tänker vi oss genast att denna ondska måste besegras. Var är mitt svärd och sköld? Men nej! Du förkroppsligar inte en fager riddare, utan en tystlåten och högrest härskare av ondska. När din trogne tjänare Gnarl först reser dig från din sömn är det inte till ett palats fyllt av statyer och magiska föremål. Det är mer likt en klosterruin som inte städats på länge. Efter att godhetens makter slaktat ditt maktsäte börjar spelet med en vilja att återuppbygga som senare utvecklas till en proper story.

Som ensam krigare är du inte stark nog att åstadkomma allt du vill. Spelet introducerar därmed prompt dina medhjälpare; de stinkande, svärande och framförallt humoristiska imparna.
Du märker snabbt hur spelet mer handlar om varelsekontroll än något annat. Detta kräver givetvis ett smidigt kontrollschema. Många spel som släpps till både Xbox360 och PC gör en kompromiss med kontrollerna för att spara tid och pengar. Ett starkt exempel på detta är Lost Planet, vars PC-kontroller är skrattretande. I Overlord har dock övergången från 360 till PC gått smidigare. Även om man märker att spelkontrollerna designades för en handkontroll är spelet fortfarande helt spelbart. Hade kontrollerna inte varit tillfredställande hade spelet snabbt blivit outhärdligt, men så är inte fallet.

Sylt, gott. Flintastek, gott. What’s not to like?
De av oss som varit med ett tag känner nästan genast de två stora influenser som Overlord haft, Pikmin (Gamecube) och Dungeon Keeper (PC). Som ett barn mellan en blomma och en fladdermus, som att hälla sylt på flintasteken. Likheterna mellan vad vi ser i Overlord och Pikmin inom varelsekontroll, problemlösning och strid är skrämmande lika. Om något skulle jag säga att Overlord utvecklar det hela genom att tillåta sina varelser att plocka upp föremål för att skapa mer unika utseenden. Dungeon Keeper influenserna känns också av i den humor och glorifierade ondska som genomsyrar spelupplevelsen. Även om Overlord försöker ta en liknande stig som Dungeon Keeper kommer det på avvägar när det börjar experimentera med olika grader av ondska och godhet. Något av vad som gjorde Dungeon Keeper till ett så strålande spel var dess ofrånkomliga uppslukande ondska och den totala avsmak för godhet som fanns där. Att spelaren ens ges valet att agera i godhet ser jag som ett minus. Även om den relativa ondskan och godheten är ett populärt designverktyg i många spel passar den inte överallt.

Efter att ha spelat många timmar och utfört dåd av såväl ondska som godhet märker man att spelstilen i Overlord känns en aning repetitiv. Även om miljöerna och storyn är varierade och fantasifyllda känns spelmomenten de leder upp till en aning liknande. Det är däremot känslan, humorn och det ständigt förnyande som gör spelet värt att spela.

Betyg: 7/10