Nintendo DS har en historia av att släppa värdiga uppföljare till kända spelserier. Både Mario, Zelda, Metroid och snart även Dragon Quest har alla fått propra spel släppta på konsolen.
The Legend of Zelda: Spirit Tracks är det andra Zelda-spelet för Nintendo DS där historiegången från Wind Waker fortsätter. Spirit Tracks, likt Zelda-spelen till Gameboy, bygger vidare på en existerande historia och detta ger en känsla av sidoberättelse mer än något annat.
Denna gång har man låtit tid gå mellan Phantom Hourglass och Spirit Tracks. Tre generationer av den nya Hyliska blodslinjen har passerat och många av de dåd som utfördes av svunna hjältar är förglömda. Spelaren kommer in i historien då en ung ingenjör, Link, äntligen ska få sin ingenjörsexamen för att kunna bli lokförare. Detta låter inte som den mest heroiska premissen någonsin, och det är det heller inte.
En av spelets större brister i min mening är hur icke-heroisk jag känner mig medan jag spelar det. Jag säger inte att spel måste stryka mitt stora vackra ego varje bit av vägen till målet, men Zelda-spelen har alltid haft en viss stolthet och en viss tyst värdighet. Den värdigheten är nu svår att finna och är till viss del ersatt med billig humor och lokomotiv.
Precis som tidigare spel i Wind Waker sagan har Spirit Tracks ett något annorlunda utseende. Det är likt den "cel shading" som vi såg i Wind Waker, men når inte riktigt dit med DS begränsade grafiska kapacitet. Spelet är onekligen snyggt och de många resescenerna ger spelaren en god känsla av att besöka en värld istället för bara spela ett par banor. Några av 2D kulisserna är däremot närmast påträngande platta när man kommer nära dem och då mer än någonsin blir man påmind om att en stor del av världen man spelar i bara är en kuliss.
Spelmässigt är Spirit Tracks mycket likt Phantom Hourglass. Spelet centrerar runt ett torn av ondska som måste besökas bitvis under spelets gång för att häva den förbannelse som har blivit lagd över landet. Denna gång är inte besöken i tornet lika repetitiva som tidigare, utan fungerar snarare som kortare miniborgar. En stor ondska ligger bakom allt sattyg i spelet men gör sig väldigt lite påmind under spelets gång.
Med sig på sin väg genom grottor och palats har Link en andlig representation av Prinsessan Zelda och tillsammans kan de åstadkomma saker som Link själv inte kunnat klara. I teorin får denna sort av interaktion varningslampor och sirener att börja tjuta i mitt huvud. Co-op med en till viss del datorstyrd karaktär är aldrig receptet för ett bra spel. Men, eftersom spelaren har så pass bra kontroll över Zeldas karaktär och den sällan kommer i vägen är det istället ett samarbete som lyckas.
Det känns mer som en extra hand i en del av de pussel spelaren lägger än en käpp i hjulet. Spelets pussel är i klassisk Zelda-stil även om många är anpassade för DS med ritande och blåsande. Dessa tillsammans med flera roliga palats utgör kärnan i spelet och vad som får mig att alltid se fram mot nästa Zelda-spel. På vägen genom dessa palats kommer Link finna många nya (och gamla) föremål att använda på vägen. Pekskärmen hjälper verkligen användningen av dessa föremål och bumerangen, som varit en stapel i alla Zeldaspel, är bättre anpassad till DS än till någon annan konsol. Den fungerar som en smördränkt dröm och jag blir ledsen när jag måste använda andra föremål.
En av anledningarna att föremålen fungerar så bra är som sagt deras anpassning till pekskärmen. Detta är något som kan sägas för spelet i helhet. Med undantag för ett par menyknappar och en item-toggle styrs spelet uteslutande med hjälp av pekskärmen. Nintendo har tagit styrsystemet från Phantom Hourglass och förbättrat det. Styrningen är i min mening så bra som vi kan vänta oss att någonsin se spel till DS.
Spirit Tracks är på många sätt ett bra spel, men på ett sätt följer det många andra moderna spel längs en väg det i min mening inte har något på att göra. Ordvalet av "väg" kanske är särskilt väl valt då jag talar om linjäritet. En av de aspekterna som gjorde spel så som Zelda 3: A Link to the Past och Super Metroid till så bra spel för många år sen var känslan av upptäckande, sammanhängande och frihet. I dagens spel är denna icke-linjäritet som bortblåst.
Det perfekta exemplet är Gameboy Advanced-spelet Metroid Fusion. Det byggde på samma story och grafiska stil som Super Metroid men var mycket mer styrt än sin föregångare. Efter varje avklarad etapp instruerades spelaren genast exakt vart hon skulle ta sig, platsen märktes ut på kartan och förklarades. På samma sätt håller Spirit Tracks spelarens hand väldigt hårt genom spelet. Detta är dels på grund av den bredare publik tv-spel fått under senare år. Varför man tror att spelare idag skulle vara mindre äventyrslustna än för tio år sedan går över mitt huvud men en viss förklaring kan ligga i att spelet innehåller väldigt lite material förutom de palats och små livlösa bebyggelser man besöker för att forcera storyn framåt. Det slår mig plötsligt hur talande spelets upplägg är. Vi har här ett Zeldaspel som på många sätt är vad vi alla gillar att spela men som är helt lagt på räls. Ironin i att rälsen, den perfekta bilden av icke-linjäritet, är spelets huvudtema sveper över mig.
Runt denna tid på året måste man då fråga sig, vem ska jag köpa det här spelet till? Jag skulle säga att vem som än äger ett DS redan skulle uppskatta The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Även fast vissa delar av spelet känns igen lite väl mycket och äventyrslustans låga fladdrar allt svagare så är det i slutändan ett bra och roligt spel som erbjuder en överrumplande bra spelupplevelse för att vara på en handburen konsol. Jag skulle själv blivit mycket glad över att få Spirit Tracks som julklapp och jag är säker på att din dotter, broder eller onda tvilling också kommer uppskatta det.