Apokalypsen Àr bÄde vacker och hotfull i Techlands tolkning. Det Àr zombiekatastrof och resurser ska samlas i övergivna bostÀder samtidigt som samhÀllskollapsen har lett till en ny medeltid, dÀr de fÄ överlevande mÀnniskorna bekÀmpar varandra i lika stor utstrÀckning som monstren.
"Dying light" försöker mejsla ut sitt existensberÀttigande i den överfyllda genren via en kombination av parkour, utforskande och nÀrstridssystem.
Frihet pÄ taken
Genom förstapersonsvyn hoppar, klĂ€ttrar, svingar sig och springer protagonisten Aiden Caldwell pĂ„, över och mellan hustaken i staden Villedor â den sista kvarvarande staden.
"Vi visste redan frÄn början att vi ville bygga vidare pÄ parkourens kÀrnlek, som var ett signum i (det första) 'Dying light'; att göra det mer tillgÀngligt, mer spektakulÀrt, mer belönande för spelarna", sÀger Thomas Gerbaud, som ansvarat för vÀrldsbyggandet, i en mejlintervju.
Aidens stridande â som frĂ€mst sker med nĂ€rstridsvapen â och sĂ€ttet att röra sig pĂ„ förbĂ€ttras ocksĂ„ genom spelets vapen- och fĂ€rdighetssystem. Vapen kan anpassas och förbĂ€ttras, och nya verktyg som Ă€nterhake och flygskĂ€rmar ökar flexibiliteten i att ta sig fram.
BĂ„da delarna kommer vĂ€l till pass. Staden Ă€r spelaren lekpark â Ă„tminstone sĂ„ lĂ€nge man hĂ„ller sig en bra bit ovanför marknivĂ„n, dĂ€r hoten Ă€r betydande. PĂ„ dagen â dĂ„ de flesta uppdrag utförs â Ă€r det mesta frid och fröjd och spelaren kan ta sig runt mellan Villedors hustak relativt obehindrat.
Faror i mörkret
PÄ natten Àr det dÀremot en helt annan femma. DÄ kommer spelets monster fram, och den zombieinfekterade Aiden mÄste dessutom med jÀmna mellanrum nÄ UV-kÀllor för att undvika att sjÀlv förvandlas. Att ge sig ut i mörkret innebÀr dock en möjlighet att fÄ bÀttre utrustning, och utforska de dÄ tomma inomhusmiljöer dÀr zombierna vilar dagtid.
"Upplevelsen pÄ natten liknar snarare en rysare", berÀttar Gerbaud.
Genom de beslut spelaren fattar ger man stöd Ät en av stadens tvÄ fraktioner, vilket pÄverkar dels vilka uppdrag som lÄses upp, dels förÀndrar hela stadssiluetten.
Inför slÀppet gick Techland ut och lovade 500 timmars speltid. Men att lÀgga 12,5 arbetsveckor pÄ ett och samma spel togs inte enhÀlligt emot som nÄgot positivt.
"Vi Àr ocksÄ spelare, och vi kan förstÄ att siffran kan vara skrÀmmande'", sÀger Gerbaud.
Buffé för den som vill
Han liknar dock upplÀgget vid en buffé, snarare Àn en trerÀtters. De utlovade timmarna gÀller de som vill hitta alla samlingsföremÄl, se alla möjliga slut och utforska Villedor maximalt.
"VÄra spelare Àr fria att grÀva ner sig i det hÀr eller inte, men om de gör det, sÄ har vi gjort det jÀvligt klart att det Àr belönande", sÀger Gerbaud och fortsÀtter:
"Om du bara vill köra huvudberÀttelsen tillsammans med nÄgra av sidouppdragen borde du vara klar efter omkring 40 timmar".